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谢三少

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对自己不感兴趣的事情可以毫不上心,只喜欢自己认为好的东西。一个还没放弃梦想的tainmen~
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涅磐中の杂牌军

杂牌军-->涅磐-->正规军<--不必在意文章的新与旧,就你感兴趣的话题一起交流吧!

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留言板——涅磐大水缸!!

人生何处不吹水!
新申请的一个很炫的留言板,无需msn账号,大家给我努力地灌吧!
>>灌水点我<<
我是路霸~你路过我的领地就得交交水费,不用看了,就是说你,快来吧~


如果你有打开音箱……

圣诞到了,放一首日本每年圣诞都会热播的歌曲,B'z——《いつかのメリークリスマス》不知何时的快乐圣诞
凄美落寞的歌声听着都觉得心疼啊~~最适合像我这种超级寂寞无聊的人听了,呵,呵呵
圣诞巨献,全力推荐!曾经的幸福快乐,已经忘记,是在哪一年的圣诞节了…………
December 03

谈谈日本人的英语水平

 
  日本人英语水平差,这几乎已成为大家的共识。我无意去推翻这个观点,不过是突然来了兴致想要说说自己对英语之于日本的一些见解。大家不用被吓跑呀我并不是在做什么语言研究,我的英语是奋斗了N次到最近才终于通过了可恶的四级,日语水平更一直停留在五十音图阶段……唉又一个有兴趣无恒心的典范。

  日本受美国文化影响的程度远大于中国,所以并不能说是因为日本人思想封闭导致英语水平较低。愚以为,原因在于日本人对外来语的大量运用。外来语就是像汉语里面“巴士(bus)”、“巧克力(chocolate)”这样将外国词汇音译使用的词语。日语中同一个读音有平假名和片假名两种写法(あ-ア,い-イ),而外来语和专有名词是用片假名书写的,容易辨别。这样的机制使其大量引入外来语,数量之巨大恐怕是已经覆盖英语的大部分词汇了。然而负面影响也随之而来,人们过分依赖外来词,都不去学习真正的英语了。
  但是日本人的英语是否真的如此不济呢?我看也不然。接触日本的影视娱乐文化多了就会发现,这些作品中有大量地使用英语。日本的流行歌曲,不论歌名还是歌词内容,英语词汇出现的频率都远远高于中国的歌曲,而且这种流行现象我在80年代刚开始接触时已存在。所以愚又以为!日本人认得的英语词汇并不少,只是他们在日常应用中更喜欢使用与其对应的外来词而非英语本身。
  最后谈一下“极具特色”的日本英语口音。且不论日本人懂不懂英语,就算能找到个懂英语的,你也不一定能和他沟通:那人说的是什么话呀?一点也听不懂……强如任天堂社长岩田聪,每年在E3发布会上的演讲都会令记者们听得一头冒烟~~。日语的发音是由5个元音“a i u e o”与声母组合而成,总共的发音变化加起来也就80个左右。这样简单的发音使日语成为一种响亮、发音频率高且富于韵律性的语种,但是发音的变化和组合却无法和英语相比。母语的发音过于简单令日本人学习外语发音使变得困难。当他们更习惯使用外来语代替英语表达语句时,说出口的就变成火星语了……

  综上所述,愚最后以为!!!日本人的英语水平与中国相比其实没什么差距。至于发音,这是硬伤,很难根治……报告完毕!
 
 
Ю 曾听说有国人到日本购物说英语,结果把店员都吓跑了……不过在中国如果有老外进入街头的普通店铺购物,相信也是很难沟通吧?没什么好奇怪的,多用肢体语言搭救就是。
Ю 近来很流行一个词叫“PK”,我每当看到就会想笑。这个词我读小学的时候在广州已经风行,然而当你知道我们这边所说的PK是什么意思后,你会仍然那么喜欢“PK”吗?哇哈哈哈哈~~~想知道的私下问朕。

日本名人姓氏大竞猜!

 
听闻日本人的姓氏有十万个之多!我觉得日本人的名字挺有趣的~
这次来个有奖竞猜!
以下都是日本的名人,但他们究竟姓什么你都知道吗?老实说,有点难度哦!
有效时间两个月,全部猜中的朋友将获得奖励!
放心,奖品不会是我的玉照,那样太没诚意了,说什么也得再签个名嘛哈哈!大家快来试一下吧!

题目:
 
1.    林原惠美
2.    宇多田光
3.    浜崎歩
4.    稻叶浩志
5.    堂本光一
6.    松隆子
7.    久保田利申
8.    伴都美子
9.    黑泽明
10.  佐佐木小次郎
11.  久多良木健
12.  柳泽敦
13.  竹野内丰
14.  江户川乱步
15.  坂井泉水 
 
竞猜的朋友按照格式把答案照格式如“1.松本; 2.铃木; ……”回帖,没msn账号的在>>留言板<<中回复也行。
只猜一次,两个月后(2月4日)公布正确答案!
November 02

MACROSS,爱,你可曾记得

    《MACROSS》,译名《超时空要塞》,应该是我们这一代人接触的最早的设定较为接近真实世界的机械人动画(不要告诉我你觉得《变形金刚》很真实!)。能够进行三段变形的战斗机在当时看来真是帅啊~然而时过境迁,作品的内容基本上都忘记了,而且当时年纪太小,估计也没看懂多少吧。国庆无聊之际看到了它的剧场版《可曾记得爱》,其实也是年代久远的作品了,对画面并没有期望,不过听说是非常的经典,于是好奇之下来补补课了。

     看到整部片差不多放完的时候我才明白,原来这部电影等于是电视的浓缩版,剧情上做了很多改动,从而把电视版当中重要的事件都串在一起了,三角恋的始末、重要人物的牺牲、还有最后战争在林明美的歌声中结束。观后最大的一感乃是虽然还原了所有事件,但是要在不到两个小时的电影片中表现出电视版总共36集的内容是在是太勉强了。剧情发展缺少细腻的描写,显得很生硬。前面一大段都再说主角一条辉与林明美相遇相识,后来与另一位女角未莎相处占了不足半小时,但一条辉最后却选择了后者;地球人与异星人的战争一直都打得天昏地暗,最后异星人却因为“文化”的歌声的感召而放弃了战争。因此从来没看过电视版的人直接看电影版可能会觉得一头冒水。不过,通过这部电影,唤起了一些记忆,也增加了对《MACROSS》的认识,倒也是件不错的事情。
     异星人拥有高度发达的科技,他们分开为纯粹男性和女性两个种族,完全是为战斗而生,两个种族间战争不断,毫无感情。当他们见到地球的男人与女人在一起时是那么的惊恐啊~到后来大家发现,原来这些异星人与地球人竟是属于相同的起源,源于一个拥有高度文明的远古社会!所以当林明美唱出一首远古社会中非常流行的歌曲时,异星人受到了感化,决定放下武器,去尝试接触文明,重拾心中原本拥有的爱。另外这部电影属于回顾性质,可曾记得爱,这个标题也有唤起大家对《MACROSS》的记忆之意吧。

     林明美人气极高,声音甜美,占有更多戏份确实无可厚非,动画宣传画报也当然的以她为主。但是一条辉是个军人,两人的价值观有差别,所以最后他选择同是军人的未莎,虽不完美,却很合理……
     文章写完了,刚刚唤起的对《MACROSS》的记忆也将再度封存。而对于爱,不知道大家是否也曾经记起,那些早已封埋在心底,甚至已渐渐忘却的爱的记忆呢?

   

Ж  爱的含义是很广泛的,大家、特别是各位年纪尚轻的朋友可别把爱想得太狭隘了。
Ж 《超时空要塞》与大家以前看的《太空堡垒》其实是不太一样的,前者是日本的36集电视动画,之后卖给了美国的电视台,强悍的美国佬将它与另外两部不相干的动画片剪接合并成100多集播出,名为《太空堡垒》……国内当时引进的就是后者。单从前36集来说,《太空》也作了不少改动,我仅仅记住的“瑞克”上校,其实就是之前提到的“一条辉”了。
Ж  不要跟我提《MACROSS 7》,我对那个“驾驶员在唱歌,机器人在跳舞”的东西提不起兴趣。
October 29

新世纪GPX,最速の27秒!

     “助速器启动,引擎进入倒数阶段。”这无疑就是《新世纪GPX》当中最为经典的一句话。小时候看这部动画片,每当看到车手们拉下摇杆启动赛车的助速器,总是会有一种热血沸腾的感觉。这短短的27秒足以决定比赛的成败!
     《新世纪GPX》实际上只有一部电视版,之后推出的都是OVA,是要大家掏钱买的,当然后来电视上有播放那是另外一回事。动画技术不断发展,每新出一部作品画面都比之前的要漂亮。但是却让我越看越没有感觉……回想起开始时的一两部是作为少年热血系动画出现的,讲述的是隼人与雷神(什么,阿斯拉达?)以及一众车队工作人员通力合作,战胜重重困难最后夺得冠军的故事。而到了后来,隼人成了一位无敌车王(得了,我有看SIN的,我知道最后一战是加贺赢了,但这并不足以动摇车王的地位),作品激情不再,雷神这个从前是什么非常先进的系统戏份少得可怜,什么车队工作人员除了明日香终日在那里担惊受怕外其他人早就不见踪影。作品变成了《一个呆头呆脑的无敌车王在装有助速器的F1上混混的故事》。新条直辉只是一头蛮牛,加贺明显是个抑郁症患者,而兰度则成为了可悲的千年老二。制作人除了总不忘在里面加插裸露镜头和一些暗示车王与香子在做“坏事”的人影之外还会做些什么??估计《高达seed》中非常扎眼的“乳摇”也必定是这帮高手的杰作了吧~(舰长:“啊,我就说咱们大天使号怎么老是中炮~”)
     虽然抱怨多多,但终究还是挺喜欢当中的赛车设计的,到后期那种普遍的低重心、长车身的设计极富时代感,如果哪天能让我拥有一辆的话一定爽呆了XD~~
     忍不住还是要再来谈谈兰度(Randoll,兰德尔)这个角色,这是我最喜欢的动漫角色之一哦。这家伙可是家财万万贯啊~家族竟然可以自己斥资兴建私人赛车场,拥有自己的车队(这算不算是自己替自己打工呢-_-|||)唉发现自己不知怎么总是对那些贵公子角色有特别的偏好(暴汗)。兰度本人绝对是多才多艺,GPX、摩托车赛、空手道、马术、乐器样样精通。充满贵族气质与绅士风度,兼之用情专一,简直就是完美男人的化身,女人梦中的白马王子!真真真不明白明日香怎么回偏偏喜欢隼人这个呆家伙。可惜到后期兰度已经成为了彻底的跑龙套,稍有分量的车手中就只剩他没有得过总冠军,连ZERO领域也没有接触过。唉~~这分明是制作人妒忌自己没有他这么帅,再一次对制作人表示强烈抗议!下一部作品不让兰度当主角拿冠军的话小心我XX你们以后再也不能推出高达来骗钱!
 
  
 
Φ  写完了,一篇东拼西凑没有条理的文。不是介绍,也没有太多回顾的味道,只是写出了我对这部动画的感受,颇为主观,欢迎大家讨论甚至反驳,只要不对我人身攻击就可以了~~~
Φ  玩过在PS2上推出的GPX游戏,但是其素质之低下实在无法让我有写评论的动力,不提也罢,于是就直接写动画算了。
Φ  注明一下,GPX和高达同是SUNRISE公司作品,而至于这公司与BANDAI还有眼镜厂有什么关系我也不清楚,谁知道的不妨告知在下。
Φ 《新世纪GPX》,香港译名《高智能方程式》,现在想起来觉得这名字有点别扭的,但是台湾的译名竟然是……《闪电霹雳车》??!
ΦΦ说一下现实的F1吧,车王舒马赫终于离去了,在最后的关头他败在了自己的战车上,呵这就是命运吧。下一个赛季,会否出现天下大乱的状况呢?阿隆索、莱科宁、巴顿,谁才是真正的新生代车王,争夺现在才正式开始……
August 26

《无罪的叹息》,宿命的开端

     永远被黑夜笼罩的森林、巨大的红色圆月、矗立在山崖边上的阴森恐怖的古堡。这座就是处在罗马尼亚东部瓦拉几亚地区的恶魔城!在这里,宿命不断轮回,一段关于城主——吸血鬼之王德拉库拉与吸血鬼猎人——贝尔蒙特家族之间的宿命……

     其实只要玩过《恶魔城》系列作品的朋友都会知道,这段宿命的主题并不复杂,吸血鬼之王德拉库拉Drakula和他的城堡出现了,威胁着世界的安宁,于是吸血鬼猎人家族的继承人出现了,他拿着圣鞭单枪匹马闯进城堡,消灭里面的怪物,最后打败德拉库拉,将其赶回混沌,命苦的德拉库拉只好等待下一次的复活机会。宿命轮回或许没有结束,但总有开始的时候,在PS2上发售的《恶魔城》系列作品——《无罪的叹息》终于告诉了我们,这段宿命是如何开始的。

     有不少朋友跟我说,他们更喜欢玩使用刀剑作为武器的《恶魔城》,而我却不然。手持圣鞭疯狂抽打怪物的那种爽快感真是难以名状啊!!(严正声明:本人绝无任何SM的倾向-_-|||)刀刀枪枪的冒险游戏到处都是,唯独在这里才会有鞭子,可以说如果不是这条鞭子,我可能不会喜欢上这个游戏。这条圣鞭也是有来历的,它名叫“吸血鬼杀手”VAMPIRE KILLER,在《无罪的叹息》中,主角里昂强忍着心中的悲痛,将手中的用炼金术做成的鞭子挥向自己心爱的、已经被吸血鬼魔化的妻子莎拉,她那被吸血鬼诅咒的灵魂永远地留在了里昂手中的鞭子上,鞭子上充满了莎拉对吸血鬼的憎恨与破坏的力量,成为吸血鬼的杀手,将陪伴里昂走完他的一生,并且会世世代代守护着里昂的后人……

     有人说《恶魔城》是由两个女人撑起来的,一个是负责人设的御用画师小岛文美,另一个是KONAMI的王牌音乐人山根ミチル。在本作中,唯美而阴森的人设依旧出彩,3D化后的人物角色和怪物都相当逼真,浓厚哥特风格的古堡建筑,教堂、花园、演奏厅各具特色;以教堂音乐为基调创作的游戏配乐,将教堂的圣洁庄严与古堡的阴森神秘完美结合,虽然乐曲数目不多,但凭借DVD的大容量,音质达到了CD水准,个人认为比受大家公认的系列最高作——《月下夜想曲》更加出彩。
     与此前的几作不同,《无罪》没有取得经验升级的设定,这是一款纯ACT游戏。作品是要回归动作游戏的根本,强调的是玩家的操纵能力(本作中连变更装备使用回复道具都要在战斗画面中进行,相当危险-_-bb)。角色将在冒险过程中获得各种新技能,圣鞭的组合键攻击、瞬间完美防御、空中连击等等,并战胜更厉害的怪物。KONAMI在这方面也确实做得很好,游戏玩起来很爽快,战斗操纵性很高,打击感相当准确。据说这游戏在绝大部分运行时间中刷新速度处在60帧/秒以上,而且关卡间的读碟时间很短,所以游戏运行非常流畅,人物动作毫无生硬的感觉。战斗系统方面是由5种副武器与8颗不同颜色的宝珠组合成各种不同的特殊攻击效果,外加10个具特殊功能的魔导器,发动特殊攻击的画面也称得上华丽哦。
     接下来该说说缺点了,这款游戏被指责最多的是场景过于重复。就场景本身而言,设计是相当漂亮的,但同一个房间就被重复放在很多地方,只是把门口的位置改改就完事了,纯粹的过道太多太雷同让人玩起来容易觉得烦厌,赶路时失去方向感求助地图是常见的事。另一个是视点问题,游戏中的视角是自动控制的,这样做省却了很多操作镜头的繁琐,动作性进一步提升,在小房间中运用的效果确实很好,但是在较空旷的场景中就很有问题,boss战的时候经常会连boss在哪里都不知道,跑得晕头转向。具特殊能力的魔导器,首先是本身不算实用,更甚是发动魔导器时消耗MP的速度太快,而MP的回复条件相当苛刻,使得魔导器成了颇为鸡肋的设定。最后是一点小抱怨,游戏的隐藏要素有点环环相扣,我跑遍了整座城堡也只找到两个魔导器5颗宝珠、和5种圣鞭元素中的一种,唉~想达到100%完成度还得看攻略了……

     游戏的流程较短,剧情也不算复杂但不乏戏剧性,简单明快的结构使得其作为一款动作冒险游戏特有的乐趣更加突出。虽然游戏的缺点也比较明显,但这并不妨碍它成为一款PS2上的ACT佳作。《恶魔城》系列要一直发展下去,3D化是必然的,《无罪的叹息》已经做得足够好,我们没有必要对它太过苛刻。作为《恶魔城》首款真正意义上的3D化作品,起码它没有砸《恶魔城》的招牌!

     最后,真正的吸血鬼之王戏剧性地出现,试图拉拢里昂·贝尔蒙特失败,接着就离开了,至少它的计划是完成了一半。里昂把他留下来的助手死神打败后,也匆匆离开了将要坍塌的城堡。不断轮回的宿命就这样开始了,从此每当吸血鬼之王和他的恶魔城出现,贝尔蒙特家的后裔都会挺身而出,或许就是因为他们世代相传的圣鞭,以及里昂曾对妻子立下的誓言:从今以后,我绝对不会让你的命运再发生在任何人身上!

   
   

Ω   终于完成了第一篇的游戏评论,写得很费劲,感觉也不算太好,以后会有改进的吧,希望大家多多包涵多多鼓励哈。PS2入手已有10个月了,一直想写游戏评论些,但是抱着“没有实践就没有发言权”的态度,加上自己玩游戏的速度实在太慢,至今通关的作品寥寥无几,所以到现在第一篇才出炉~~
Ω   在查找材料的时候发现有些自称是《恶魔城》爱好者的人用极其恶劣的语句诋毁《无罪的叹息》和KONAMI公司,我想在这里反击一下那些只会把《月下夜想曲》誉为神作然后与其他作品作不客观比较并恶言相向之的所谓爱好者。你们喜欢的只是《月下夜想曲》而并非《恶魔城》,有兴趣的话自己建一个月下论坛月下贴吧自己聊去,不要每句话都人家《月下》什么什么骂爹妈娘的算个啥?!《无罪的叹息》是一款纯ACT而并非ARPG,不知道什么叫ACT的凭什么说这款游戏垃圾?《恶魔城》原本就是一款ACT系列游戏,没有升级没有收集没有剧情又碍着你什么了?如果你们认为现在出的任何作品都比不上《月下》的一个零头那么请你们每天就抱着《月下》通关N的N次方去吧!本人在此对KONAMI和《恶魔城》系列不断求变求发展求突破的精神致敬!
ΩΩ MSN SPACE来了一回大变脸,头顶一个大横幅广告,版式也不见得有多少好的地方,速度依旧差劲,一度打击了我更新的欲望,或许在不久的将来真的要搬家呢。唉,暂且带着看吧。鄙视一下微软中国的家伙,是不是都吃饱了撑着不做事呢?MSN服务什么时候让人满意过,跑起来慢且不稳定,听说国外开SPACE是速度很快的,你看你们都干过些什么??
ΩΩ 家里的猫猫失踪了……猫猫,我真得很想念你呀!比起自己的寂寞,我更挂心的是猫猫的安危,不知道她现在会不会挨饿呢……希望她一定要好好生活下去啊!!Forever my lovely cat~~
ΩΩ 下一届世界杯,建议原南斯拉夫地区国家共同组建一支“南斯拉夫联队”,杀入决赛或许不是梦想;而“大不列颠联队”理应能顺利进入四强;拥有神奇教练希丁克和巨头阿布的“苏维埃联队”必定能在十六强中占一席之地;“大韩联队”能够小组出线亦属无可厚非;至于“大中华联队”,终于能一雪上届之耻,成功杀入亚洲区十强赛啦哈哈!

July 16

谈任天堂的异质化战略

      任天堂北美市场部副总裁雷吉在今年的E3展前发布会上说:“如果你想看的是次世代,那么你们来错地方了,这是全新的事物!”本来就已经对任氏异质化战略相当欣赏的我看到这句话之后更难掩心中的激动。看起来这家百年老铺真的能在这次残酷的三国大战中杀出自己的血路来。

      异质化,这要从两年前说起了。在NDS发布前的数个月,GBA上开始出现一些带有新功能新玩法的游戏,时钟功能、太阳光波感应器、回转力感应器……这些新元件的增加令游戏实现了新鲜的创意和玩法。

应用时钟功能的《口袋妖怪》

使用太阳光波作为武器能量的《我们的太阳》

将回转力感应器应用于小游戏集合系列《旋转瓦利奥》

 
      掌机游戏是个相对低成本高利润的领域,在家用机市场彻底失败的任天堂靠着对掌机市场的独霸天下依旧能维持不错的利润水平,然而谁甘心让任天堂一家独占这块大肥肉呢?于是索尼终于来了,超大屏幕、强大3D功能的PSP昭示出其巨大的野心!不过任氏已经做好了准备,他们推出了一台拥有两个比GBA稍大的屏幕,支持触摸功能的家伙,名叫“DS——异质新商品”没有人能想象得到这奇怪的东西将会给我们带来怎么样的游戏,直到当年E3的召开,宣传画面中那些充满创意的新奇玩法实在令人拍案叫绝,一只小小的触摸笔为我们展现了全新的游戏感受!在现在的销售状况看来,索尼这次进入掌机市场的行动应该是较成功的,但任天堂并没有因此而受到多大的损失,因为新的玩法令其获得了更宽广的用户群(目前在日本,发售不久的NDSLite版的周销量高达PSP的四五倍)。
     

NDS——任天堂异质新商品

更加时尚的NDSLite版


      掌机的硝烟刚刚告一段落,主机的战争马上就要降临了。
      X360已于05年底发售,占的是整整一年的销售先机;索尼的PS3目前看来虽然问题诸多,但如果之后能够把成本降下来,视觉上异常强大的表现力也是不容错过。那么任天堂还有机会撑下去,甚至赢回市场吗?我曾猜想过,NDS的异质化战略思维理应会应用到主机上来,NDS用的是触摸笔,那么在电视机上就应该是如以前的光枪的控制模式了。结果我猜对了,但这只是答案的一部分,“革命”的手柄就是个遥控器模样,除了与光枪相似的画面定位功能,还有3轴全方向的动作感应器(GBA的回转力感应器应该就是这个功能的试验品吧)。很遗憾我实在无法用文字来表现“革命”的带来的在玩法上的无限创意,这一次即使眼见也未必为实,亲身玩过了才能有确实感受,一如任氏在发布会上的口号:“playing=believing”!

      任天堂通过开发出全新的游戏方式,避开了与其他厂商在市场上的直接冲突,逃出了以画面决定一切的高成本高风险黑洞,使开发出的软件有获得更高利润的可能;避免了对象玩家核心化日益严重的趋势,将能吸引到层次更宽广的人群接触游戏。
      这就是任天堂的异质化战略,在游戏市场竞争异常惨烈的情况下,最起码任氏找到了自己的一块新天地,或许在将来这块天地也会被竞争对手入侵,但说不定到那时候这家创意无限的百年老铺又有其他更有意思的想法了。
 
革命Wii手柄及主机
 
 
¤  空间好久没有更新了啊~除了懒,是因为这篇文章感觉比较难写,好几次都是写着写着不知道怎么继续下去而中止了……希望以后少点发生这样情况吧……
¤  这段时间工作上会有时遇到些困难和不愉快,但这也是工作的一部分吧,只是我还没能适应过来罢了。
¤  世界杯结束了,结果我的法国队倒在了点球大战中。。本届比赛属于Zidane,根本没有任何人的表现能与这位大师比肩!至于惊天一头,那只是上帝要在最后时刻提醒大家,Zidane依旧是一个“人”。
¤  这段时间主要听的两张碟。一是“东山少爷”的《唱好广州》,振兴岭南文化的意义是多么的重大……二是6.28发售的B'z新专辑《MONSTER》,居然有点95'时代的韵味!
¤  任天堂在E3之前将“革命”主机正式定名为“Wii”!这遭到了的不少人的异议,但我对这却比较认可,“革命”代表了其划时代的意义,但对于一台带来欢乐的游戏机,不需要这个甚至带点激进的名字。只要大家在听到它的名字时联想到的是趣味和欢乐,那就好了。
May 07

《钢之炼金术师》——共鸣之作

      《钢之炼金术师》,一部个把月前在香港无线电视台“热播”了大半年的动画片,在经常有计划无计划地停播然后大概是良心不安连播两集之后,终于落下了帷幕。每当我对朋友说自己正在追看这部作品,他们总会跟我说“下载来看吧,不用追得那么辛苦,每个星期守着电视”,可我这人比较奇怪,首先下载对我来说就觉得是一件颇麻烦的事,而且当我拥有了整部作品之后,往往就会把它扔到一边,“等迟些时候再看吧,反正都下载了”,还是追着看比较有动力啊~~

      “人不付出就不能得到任何东西,要得到一样东西必须付出同等的代价,这就是炼金术的基本原则——等价交换。那时候我们坚信这就是世界的真理”。

      这是一部能让我产生深刻共鸣的作品。因为尝试禁忌的人体炼成,弟弟艾尔被作为代价而要失去生命,哥哥爱德华好不容易才以牺牲自己的右臂和左腿为代价将弟弟的灵魂固定在一副盔甲上,为了找回所失去的一切,兄弟俩开始踏上了旅程。可以说他们就是这样被迫进入了“大人的社会”,爱德华考取了被称为“军队走狗”的“国家炼金术师”资格,兄弟俩开始接触到很多与自己本来的意识和年龄并不吻合的事物,尔虞我诈;军队、国家的黑暗;阴谋;杀戮;死亡;甚至从小就坚信的世界真理也变得迷茫。面对各种的思想冲击,他们恐惧,但是除了面对,别无选择,因为心中一直坚持着信念:要找回所失去的一切!我认为这部作品很适合像我这些刚刚进入“大人的社会”的人观看,在融入真正社会的过程中,我们肯定会遇到很多思想观念上的冲击,甚至包括从小就坚信的所谓真理。这部作品并没有正面告诉我们应该如何去面对,或许我们能从中自己挖掘出来,不过,能够产生共鸣,其实已经足够了。
      这是一部含有哲理思想的作品。除了在炼金术上,“等价交换”的思想还在其他很多地方有提及,然而故事发展到中后期,兄弟俩渐渐发现,这好像并不是如他们所坚信的那样是世界的真理……使用炼金术令物质形态改变,这貌似的等价交换实质上要用“门”另一边的人的生命作为能量;有人不断奋斗但最后一无所得;有人毫不费劲但却获得了成功。“一分耕耘一分收获”,这个大人以前不断给我们灌输的思想恐怕连大人自己都不相信。在作品的最后,艾力克兄弟是这样理解“等价交换”的:要得到一样东西,你必须要付出代价,或许你最后并没有如愿,但你在付出的过程中已经得到了回报,只是它并没有以你所希望的形式出现;同样,有时你貌似没有付出过什么而获得了希望的东西,而事实上你已经付出了其他形式的代价,或者将要为此在未来付出代价。不得不承认,世界上是没有绝对的等价交换的,或许就如莱·马斯丹准将所说:“完美是不存在的,这个世界还不完善,所以,才觉得美。”
      这是一部主题较为沉重,感觉压抑,甚至带点血腥味的作品。感谢无线电视台好像并没有对当中的暴力镜头做过多的删剪,让我能对作品有比较完整的体会。虽然偶尔会有搞笑场面出现,但总的来说故事是在压抑的气氛下展开的。爱德华平时是个猖狂自信的人,但是面对屠夫的死亡威胁时即使手臂装上了机械铠也不懂得使用炼金术进行抵抗,有的只是恐惧与绝望。有很多好人或者跟后来出现的坏人相比较好的坏人一个接一个地牺牲,而且很多是死得毫无意义的!当中的佼佼者当数在前期大活跃、拥有高人气的修兹少校,死了,而且没有留下任何痕迹……还好结局虽然带有悲剧色彩但也不失完满,弟弟终于找回了身体但是失去了四年来的记忆,并与哥哥分隔在两于两个世界。

      昨天特意买了剧场版《森巴拉的征服者》的DVD回来看,这次是把纳粹党和希特勒都拉进来了。剧场版依旧延续压抑残忍的风格,死的人不少,但是起码得到了一个不错的结局,弟弟来到了现实的世界与哥哥在一起,以失去炼金术为代价找回了记忆。

      人老了看的动画片是越来越少了,个人认为《钢之炼金术师》确实是一部很不错的作品,在此向所有刚刚进入或者将要进入“大人的社会”的朋友推荐!
 
  
 

**终于在5月前的最后一个时期找到了工作,能有一点闲心写写东西了。找工作的日子实在是太难受了,整个人变得颓废、狂躁……现在我又一次要进入“大人的社会”了,一切才刚刚开始,要努力啊!!
**从现在开始大概计划是每两周写一篇文章,呵呵不知道能不能兑现呢?还希望大家能多多支持呀~
**比较遗憾的是,这么好的一部动画片,我却觉得里面的歌曲没几首是好听的……唯独你现在听到的这一首《扉の向こうへ(到门的另一边去)》我非常喜欢,将动画中略带压抑、但是信念坚定执著的感觉完全再现!这首歌已经挂在这里有两个月了,再多听两个星期吧^_^
March 27

作品正式发布!

      哈哈,大家好啊,我的游戏作品已经在3月25日正式与大家见面了!
      可能有些朋友从头到尾都不知道我这半年来弄的究竟是什么=_=,其实我做的是一个著名游戏系列的PC实现,这个系列叫做《火焰之纹章》。比较有资历的电视和掌上游戏玩家应该不会对这个名字感觉到陌生,这是任天堂众多著名游戏系列中的一个,在日本与《皇家骑士团》系列并称为“SLG双壁”(什么叫SLG?就是战棋游戏……什么是战棋游戏?就是SLG啰……)。而我所做的是在以前的作品上获得相应的资源,加上有大半属于我自己创作的剧情,然后用编程技术将这个游戏的系统尽可能在PC上实现出来。
 
《火焰之纹章——大地之门》下载地址: http://www.v260.com/game.rar
目前为止只做了前三章,以后有时间还会陆续推出后继章节。
 
在运行本程序之前,请确定你的计算机已经安装了DirectX 8以上 以及 .NET Framework 1.1以上版本
以下是.NET Framework 1.1 的官方下载网址:
http://www.microsoft.com/downloads/thankyou.aspx?familyId=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&displayLang=zh-cn&oRef=
“开始下载”,建议使用工具下载,速度还是比较可观的。
 
      作品已经开始在一些我比较常去的论坛进行发布了,反应还算不错,受到了很多朋友的鼓励与支持。但是也发现有部分人是想要等一个有完整剧情的版本推出才去玩,试玩的人好像真正通关的也不是很多,,是不是都不喜欢做尝试呢,但是要等完整版的话,,,我也不知道要到哪年哪月啊……做这几章已经经历得太久,有点疲惫了,短期内缺少要完成的动力,手头上等要着做的事情也不少。不过有幸受到了这么多朋友的期待,我答应大家,一有机会和时间,我一定会努力完成它的,即使它已经不能再为我带来一份梦想的工作,或者其他更多的东西……
      我之所以这么说,是因为这两三个星期以来我向数家游戏公司投了简历,结果是,获得了两次面试的机会,却都是失败而回……从面试的过程中,我看到了自己很多的不足,要成为一个游戏开发人员,我要走的路还很长。像我在游戏附带的readme文档中所说,“可能之后是找一份普通的软件工作算了,可能就再也没机会从事游戏的开发了。呵,世事就是这样。”不过现实是,原来要找一份普通的软件开发工作,也并不容易啊,找工作的日子过得是多么的郁闷!

      好了,不要让我郁闷的心情影响了阁下游戏的兴致,欢迎下载体验!!
      另外弄空间太麻烦了,暂时就把这里作为发布相关消息、讨论、接受反馈的地方吧,我会做一个相关日志项的列表。有什么感想、问题、建议都一定要跟我说说哦!!
 

March 08

终于要结束了,闭关的日子

      经过最近一个多星期每晚都超过两点的战斗,终于,在跳票两天的情况下完成了。一件耗时半年之久的作品。我不得不承认,在这段时间里,确实有效率低下的时候,特别是刚开始的一段时间。如果从头到尾都在鼓足劲努力的话,估计不用超过5个月,甚至4个月就可以完成了。不过,好歹,还是完成了。
      由于时间仓促,游戏还未经过严格的测试,所以决定先进行小范围的试玩,等确定项目是可信的之后,再正式向外公布。我不是熬夜熬疯了在耍什么大牌,对于这样的游戏到底有多少人会喜欢玩,会认真地玩,我心里并没有底。但是作为闭关半年的成果,得来不易啊,所以可以的话还是努力宣传一下吧……
      我是到晚上10点才刚刚做完最后的工作,闭关的日子就此宣告结束。对于这半年时间里的得失,程序方面的进步等等,都还没来得及总结,今天这编文章纯粹是先留一个记号,一个关于这半年的记号。
      忙碌还没有结束,明天就要开始找工作了。希望凭着这个作品,能找到一份游戏开发的工作。保佑我吧~~
 
     今晚,终于都不用到两点了!
January 30

2006春节烟花汇演

      今天,是2006年的农历正月初一,整个白天忽忽悠悠的都不知道做了些什么就过去了,不过晚上倒是有个节目——去某刘小姐家的天台看新年的烟花汇演。因为这个,我放弃了去越秀山看花灯的父母,呵呵。。。

      每年正月初一,政府都会在白鹅潭进行烟花汇演。烟花这东西,确实是烧钱的玩意,看得开心,自己烧起来却不是一般的心疼。一个简单的会轰那么十来下的炮筒都要上百元,连挣开口叫一声“哇”的当儿都没有就烧完了。所以说烟花并不是我这些穷人玩得起的。当然声明一下,广州是禁止燃放烟花爆竹的,我说的是在外地玩的时候,例如我明天要去的佛山。我本人对于禁燃烟花爆竹是支持的,除了噪音,更甚的是污染环境,禁了好,反正我也玩不起哈哈。

      某刘小姐家距离珠江边很近,天台是观赏烟花的最佳地点,到了汇演开始的时候,这里真是聚集了不少人,除了住户,当然就是像我这些专程跑过来沾光的人了。

      不知道是不是因为自己很久没有看过比较大型的烟花汇演了,觉得今晚的烟花真的很漂亮!三艘燃放船的份量虽然略显稀疏和单薄,气势不够宏大,但烟花的品种十分丰富,有不少在以前都没有看到过,最可爱的是竟出现了这个图形:!这些让我感受到,原来社会在发展,而烟花的技术也没停下它的脚步。我没有数码相机和DV,没能够记录下这个美丽的场景,我只能认为这个跟看演唱会一样,不会重现,不可盗录,我要用自己最大的努力,去记住所看到的画面……

      30分钟的功夫,汇演就结束了,接下来干什么好?到楼下吃夜宵去吧!
 
 
SP:
      跟上一次一样,今天指的是1月29日,农历初一不会弄错吧?
      这是短期内最后一篇杂文性质的文章,开这个space的本意是要写一些关于游戏业界和动漫影视音乐的文章,让感兴趣的同好一起讨论。虽然这样做受众会减少,但是较有核心的话题讨论起来才会有意思不是吗?